Die Spieleindustrie ist heute der umsatzstärkste Zweig der Unterhaltungsbranche. Sie hat Film und Musik hinter sich gelassen und erwirtschaftete bis Ende letzten Jahres weltweit mehr als 135 Milliarden Dollar. Aber sollte Geld wirklich ein fairer Maßstab für Erfolg sein? Immerhin scheinen die Spielefirmen heute tonnenweise Geld zu verdienen. Steht die Branche trotzdem kurz davor, sich selbst aufzufressen? Werfen wir einen Blick auf die schädlichsten Faktoren der heutigen Spieleindustrie.
1. MIKROTRANSAKTIONEN UND DAS EXPONENTIELLE WACHSTUM DER UNGEHEMMTER GIER
Beginnen wir mit dem Offensichtlichsten von allen – Mikrotransaktionen. Die natürliche und unheilvolle Weiterentwicklung aus den aufkommenden Tagen von DLC. In der Tat ist die Idee, Mikrotransaktionen in ein Spiel zu implementieren, zu einer hohen Kunst geworden. Etwas, das pro Spiel ernsthaft in Erwägung gezogen wird, um so viel Saft wie möglich aus der Geld-Zitrone zu pressen. Die Algorithmen sind so eingestellt, dass die kostenlosen Optionen besonders geizig sind, da die Publisher auf Ihren Mangel an Geduld zählen. Sie sitzen und warten auf Ihren Zahltag, damit Sie ein paar Dollar ausgeben können, weil „ach was soll’s, ich mach’s nur dieses eine Mal“.
Abgesehen davon wurde diese „hohe Kunst“ von denjenigen fest umklammert, die den Investoren unbedingt gefallen wollen. So viele Dinge wurden im Streben nach Profit den Bach hinuntergespült. Dinge wie kreative Originalität, wirklich vollständige Spiele und grundlegende menschliche Moral werden verdammt. Diese unendliche, unersättliche Gier ist es, die die Spieleindustrie im Moment zur einzigen ihrer Art macht.
Es gibt keine andere Branche, die den vollen Preis für ein Produkt verlangt, nur um später mehr dafür zu verlangen… Kosmetik oder Pay to Win (Cheating)?! Nicht nur mehr zu verlangen, sondern psychologisch zu manipulieren, um sicherzustellen, dass es mehr gibt. Jim Sterling hat kürzlich ein knallhartes Video über ehemalige Spielsüchtige auf dem Weg der Besserung gedreht, in der Erwartung, Trost in Videospielen zu finden. Stattdessen waren ihre aufrichtigen Versuche der Genesung nicht auf einem guten Weg, sobald Spiele wie Call of Duty und Fortnite ins Spiel kamen.
Besonders heimtückisch ist die Tatsache, dass EAs Andrew Wilson und Konsorten genau wissen, wer diese Menschen sind. Sie wissen, dass Kinder unwissentlich ihre Eltern in den Ruin treiben, um nicht von anderen Fortnite-Fans gemobbt zu werden, die sie als „Standard“ bezeichnen. Es gibt Leute in der Branche, die sich darauf verlassen, dass diese Leute ihnen weiterhin Geld einbringen, ohne Rücksicht auf ihre psychologische Integrität oder ihr Wohlbefinden. Ein vernichtendes Eingeständnis dieser Tatsache findet sich in Hülle und Fülle bei Let’s Go Whaling.
Ein Vortrag von Torulf Jernstrom, CEO von PocketGamerbiz, darüber, wie man „Wale“ zum Ausgeben bringt. Mit Blick auf Mobile Gaming spricht er von „Superwalen, die vielleicht kein Leben haben“ und beschwört seine Zuschauer, „ihre Spiele nicht zu skillbasiert zu gestalten“. Alles im Namen des – Sie ahnen es – Geldes. Beunruhigenderweise kommt die neueste Entwicklung der Mikrotransaktions-Bestie in Form des Diamond Casino von GTA V, hier ein Guide dazu. Alles wie ein Casino, außer der Tatsache, dass es virtuell und offen für Kinder ist (seien wir ehrlich, wir alle haben Wege gefunden, GTA zu spielen, als wir minderjährig waren).
2. EXTREME SJW-KULTUR
Jetzt ist das Zeitalter der Beleidigung und der Opferrolle. Jeder, überall, so scheint es, muss auf irgendeinem Kreuzzug sein. Sie haben es vielleicht für verrückt gehalten, dass die SJW-Kultur ausgerechnet in Videospielen eine Quelle der Empörung findet, aber hier sind wir. Wir haben Overwatch-Fans, die sich darüber beschweren, dass die neueste Ergänzung der Heldenliste keine schwarze Frau ist. Tweets wie „noch ein weißer Mann, c’mon“ werden zur Regel, als virtuelle Ziegelsteine, die ungnädig in Blizzards Richtung geworfen werden. Ein kleines Beispiel für die Reaktion der Entwickler auf diese Art von Verhalten wäre die verbotene arschzentrierte Siegerpose von Tracer. Für diejenigen, die auf der anderen Seite des Tugendsignal-Taifuns stehen, wird es irgendwann ermüdend, zu schreien „es ist nur ein Videospiel, es schadet niemandem“. Diejenigen, die müde werden, spielen schließlich ein anderes Spiel, wo die Echo-Kammer-Gemeinschaft im Inneren ein wenig weniger hochnäsig ist.
NetherRealm Studio hat sich öffentlich dazu geäußert, dass es an der Zeit sei, mit der Sexualisierung der Frauen in ihren Spielen aufzuhören. Sie erklärten, dass ein „reiferer“ Ansatz nötig sei. Offensichtlich war dies eine Änderung, die nach 25 Jahren Mortal Kombat vorgenommen wurde, in Erwartung der heißblütigen Beschwerdeführer von heute. Der Widerspruch hier ist, dass die Männer von MK11 spärlich bekleidet bleiben, während jeder der weiblichen Charaktere von Kopf bis Fuß bedeckt ist. Der Kontrast ist fast schon lächerlich. Hinzu kommt, dass alle weiblichen Charaktere „realistischer“ gestaltet wurden, während die Manifestation dessen darin bestand, sie so zu gestalten, dass sie, nun ja, nicht feminin sind. Androgynie wurde zur Designwahl für die Frauen von MK11, wodurch zweieinhalb Jahrzehnte geliebtes Charakterdesign die Toilette hinuntergespült wurden, um potenzielle Beschwerdeführer zu beschwichtigen und treue Fans zu enttäuschen.
3. EINE WACHSENDE KLUFT ZWISCHEN ENTWICKLERN UND COMMUNITY
Traurigerweise ist ein Symptom des ersten Punktes der heutigen Liste, eine wachsende Kluft zwischen Entwicklern und Spielern. Während sich die Industrie immer weiter vom künstlerischen Bereich entfernt, klammert sie sich lieber an die Gier. Profitabilität in der Vertrautheit – sich nicht trauen, etwas Neues zu verkaufen.
Das Streben nach exponentiellem Gewinn, Jahr für Jahr, hat die Aufmerksamkeit weg von ihren Kunden und hin zu… Statistiken gelenkt. Selbstgemachte Algorithmen, die eine profitable In-Game-Wirtschaft schaffen. Auf die Gefahr hin, vorherige Punkte zu wiederholen, werde ich es auf den Punkt bringen. Dies hat zu einem PR-Durcheinander geführt, insbesondere für Triple A, da die großen Entwickler vergessen haben, wie man mit besorgten Verbrauchern wie mit echten Menschen spricht.
Das hochfliegende Leben eines Millionärs hat sie von der bescheidenen, auf dem Schlafzimmer basierenden Teamarbeit in den „Mile High Club“ gebracht. Ihr Weltbild hat sich dramatisch verschoben, auch wenn sie es selbst nicht merken. Wenn diese Leute das Sagen haben, werden ihre Richtlinien und Regeln an ihre Mitarbeiter weitergegeben, die mit den wütenden Massen zu tun haben. Ein perfektes Beispiel für diesen Zusammenbruch in der Kommunikation findet sich in Battlefront II. Es kann auch in einem der am meisten downvoted Kommentare in Reddit Geschichte in Bezug auf die gleiche gefunden werden. Ein EA-Exec sagt uns, dass das Schleifen eines unangemessenen Betrags für eine unangemessene Belohnung uns ein „Gefühl von Stolz und Leistung“ geben sollte.